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Listado de cartas 1ª Expansión, con foto y explicación
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Darlantan8
Terror de las Bestias
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MensajePublicado: Jue Nov 15, 2007 8:21 am    Asunto: Listado de cartas 1ª Expansión, con foto y explicación Responder citando

AVISO: El sistema ha detectado varios enlaces(6) para verlos haga clic aquí y vera la versión completa del mismo

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Darlantan8
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MensajePublicado: Jue Nov 15, 2007 8:50 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 1 a 5 Responder citando

Ala, qué os pensábais, que una vez acabado el copy paste de los tutoriales (del Foro oficial) me iba a olvidar de éste juego? Pos no XD. Aún puedo comentar toooodas las cartas que tiene (las colgaré sin código, que se pueden piratear). Cada vez que comente lo haré con 5 de las cartas, 18 de cada tipo, más una sin tipo y luego todos los conjuros.

Empiezo hoy en orden con las 5 primeras (lo siento para los que os cargue tanto post sobre el juego éste, pero es que realmente vale la pena).



001.Mago de la llama:Criatura de fuego, de coste 1 y con ataque mágico. La verdad es que si no fuera por que tiene puntos débiles por todos lados sería imprescindible, y aún teniéndolos, si lo invocas en un campo de fuego, hará falta una criatura mínimamente decente para reventarlo en un turno. Muy útil contra bichos con esquiva o esquiva perfecta.
Si no es a éste deberíais tener obligatoriamente un par de bichos con ataque mágico mínimo, que sino se os hará imposible matar a según que criaturas. Valoración: 7.



002.Escupefuego del averno: Otro de fuego, con el mismo coste. Aunque me gusta más éste, sobretodo porque es rápido (normalmente pegará antes, haciendo siempre algo de daño aunque casque), porque no tiene espalda (así aguantará casi seguro mínimo 2 golpes) y porque contraataca hacia todos lados. Para mí un imprescindible de os de coste uno y con elemento fuego. Valoración: 8.



003.Viajante de fridonia: Una buena carta, imprescindible en según que mazos, pero que a mí no me acaba de convencer. Sobretodo porque para que su habilidad (que es por lo que vale la pena) tenga cierta utilidad debe estar en un campo que no sea de fuego, quedándose a dos míseros puntos de vida, y siendo casi seguro que lo matan antes de que sea posible usarlo. Y su coste 2 de invocación hace que sea mejor cambiarle por cualquier otra cosa; una pena, porque con un puntillo menos de coste, o con la habilidad sin restricciones sería un imprescindible. Valoración: 6.



004.Lagarto de Partmole: Dos puntos de ataque por dos puntos de mana está la mar de bien, y si encima tiene alguna habilidad pues mejor que mejor. En éste caso la rapidez, lo que hace que puesto en un buen sitio haga sudar la gota gorda a nuestro enemigo. Además, que atacar le cueste solo un puntillo le hace mur chula. A mi me gusta, pero no me convence, aunque para gustos los colores (me gusta mas la habilidad del samurai). Valoración: 7.5.



005.Luciérnaga Ninja: Coste 3 para esquiva perfecta, oye pues no está mal, sólo le dañarán los ataques mágicos. Además tiene cierta sinergia otro ninja, haciéndole virtualmente indestructible si tienes a las dos en la mesa. Que tenga ataque 1 casi que da igual, porque está para ocupar un campo, para hacer daño ya hay otros bichos, y con su coste de activación pasa igual. El único pero es que tiene vida 2, y con una carta que gire el campo en el que está nos los destruyen. De todos modos una muy buena carta, que hará que muchos jugadores novatos le vayan pegando con ataques físicos (si os habéis fijado, hay mucha gente que no distingue entre los dos tipos de esquiva) haciéndonos ganar la partida por sí misma. Valoración: 7.5 (8 si tenemos a la otra).

PD: suficiente por hoy, para cualquier cosa poned un comentario.

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Darlantan8
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MensajePublicado: Jue Nov 22, 2007 9:19 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 6 a 10 Responder citando

A la espera que empiece el primer torneo español del Eye of Judgment (el lunes si no me equivoco), sigo con el comentario de las cartas que por el momento componen éste juego.

Hoy les toca a las que van de la 6 a la 10 (ya sólo quedarán 100 XD).



006.Gran Minos de Sciondar: Genial, es parecida al arbolito de bosque (por no decir igual) y para coste 3 hay pocas cosas mejores. Ataque dos a dos casillas y con el único habdicap de tener que estar en un sitio de fuego (vulnerbale a las cartas que giran campos). Por lo demás: coste 3, ataca por 1, daño 2 hasta dos casillas y lo más importante: esquiva perfecta! Valoración: 8.5.



007.Asceta de las llamas: Otro de fuego, con el mismo coste. Ataque dos y sólo a la casilla de enfrente; si tenéis que elegir quedaros con la anterio. De ventaja tiene la posibilidad de hacer 4 de daño, y que ataca también por 1 puntillo sólo. Lástima que cueste 3 girarlo, lo que limita su utilidad. En fin, a vuestro gusto, pero yo no creo que lo ponga nunca. Valoración: 7.



008.Guardián de Partmole: A ésta sólo le salva el poder hacer daño incrementado si hay un campo de agua de por medio. Como ésto va a pasar poco (y con posibilidades de dañar también a un bicho nuestro), no la pondría nunca en un mazo, hay cosas muuucho mejores por el mismo coste, hasta por costes menores. Valoración: 5 pelao.



009.Gravenoa Menor: Fortaleza, lo que quiere decir que al salir no hace pupitas, y que su coste va a ser básicamente el de invocación (siempre 4); así que veamos su habilidad: los campos adyacentes (que no el suyo) no pueden ser modificados de ninguna forma. Pues bastante mala, sólo útil si la baraja se basa en bichos que necesitan estar en un sitio concreto para funcionar correctamente; en caso contrario os olvidáis de ella. Valoración: 5.5.



010.Oráculo de Partmole: Coste 4 para un bichejo que tiene 3 de vida (5 jugado en su sitio) puede parecer bastante, pero si vemos que tiene ataque mágico (el único que daña a los bicho con esquiva perfecta) de 2, sólo un punto débil y que al morir da 1 puntillo de vida a todas las criaturas aliadas; pues tampoco es tan caro (y más viendo que el ataque mágico es de 2). Ponedlo si no paráis de jugar contra bichos con esquiva, en caso contrario, os lo podéis pensar (de poner a 1). Valoración: 7.

Y ya ta, en breve más.

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Rasetsu
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MensajePublicado: Jue Nov 22, 2007 9:54 am    Asunto: Responder citando

Jop, pues con el Guardián de Partmole me han hecho bastantes pupitas en varias partidas ó_ò... Y sí, necesitamos más bichos que tengan ataque mágico de 2, pq la última partida que perdí el otro tenía 3 bichos con esquivamiento perfecto, así que no pude con ellos.

Un besito

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Darlantan8
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MensajePublicado: Lun Nov 26, 2007 9:38 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 11 a 15 Responder citando

Ésta semana empieza el torneo, a ver si hay suerte y puedo contactar con mi rival para ésta semana. Bueno, a lo que vamos: hoy toca comentar las cartas de la 11 a la 15 (95 ya sólo por comentar!).



011.Begemoth Triceptauro: Coste 5, ataque variable. Está bien para matar a bichos grandecillos, pero cuesta demasiado. Valoración: 6.



012.Perseguidor de Dhees: Coste 6, pero coste de ataque 1 y 6 puntos de vida; la verdad es que para hacer daño es de las buenas buenas. Por su coste es realmente buena. Valoración: 8.



013.Dragón de Sciondar: Cómo molan los dragones Very Happy; me parece que todas las barajas deberían tener uno; ahora elegir uno ya depende de los gustos de cada cual; en función de la habilidad que tengan, y la de éste está la mar de bien (-3 al coste de activación si está en el fuego). Valoración: 8.5.



014.Didi, el Iluminado: Cómo molan los héroes! y Éste casi que más; obligatorio tener un héroe en la baraja. Éste hace 6 de daño por 3 manás, así que es una auténtica virguería. Valoración: 9.5.



015.Guardiana Hilda: Una Phantom (hay 5), y la primera de las cartas de traidores. Como no salen en la foto, os pongo las características:
Coste de Maná: 3
Coste de activación: 2
Ataque: 2+
Vida: 4
Raza: Traidor
Afiliación: Cai-Shae
Notas: Guardiana Hilda agrega 1 a su ataque si el objetivo es una criatura de fuego. Si está en un campo que no sea de fuego, Hilda ganancia la posesión de todos los enemigos en los campos de fuego.



Está la mar de bien, aunque hay traidores mejores; si no tienes ninguna más, pon éste (prioritario sobre las cartas normales). Valoración: 7.5 (sería un 9 si no tienes otros traidores).

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MensajePublicado: Jue Nov 29, 2007 4:08 pm    Asunto: Eye of Judgment, cartas 16 a 20 Responder citando

Mañana tengo la partida del torneo del Eye of Judgment (Rasetsu la tuvo ayer y ganó), y yo sigo aquí analizando las cartas (tras una racha entre ayer y antes de ayer de 4 derrotas seguidas Sad).



016.Rey Crisol Dios IV: Jurl, pepino de carta, vale que vale mucho y que cuesta 4 de activar; pero el poder elegir entre dos tipos de ataques (dependiendo de donde lo pongas) uno mágico que va a afectar a más de un bicho y el otro que hace 6 de daño... pues le hace practicamente imprescindible (como siempre depende cuantos nobles tengáis el elegir, si tenéis sólo uno... pa la saca). Valoración: 9.



017.Dios de Sciondar: Pues eso, un Dios, ataque mágico 3 a todo el tablero excepto en los campos de fuego; lo que le pasa es que vale 9 y a mi me mola muuucho más el de biolito; por éste maná yo me quedo con un dragón (que vale dos menos). Lo único bueno que tiene es el ataque mágico, que puede hacer polvo a según que barajas. Valoración: 6.



018.Cúbico Rojo: no pega, vida uno, no tiene esquiva... sólo vale la pena si tienes varios tochos de fuego, sino, ponte otra cosa!. Valoración: 4 (6 para barajas monofuego).



019.Viejo Monje de Okanuda: Habiéndose acabado las cartas de fuego, empiezo hoy con las de agua (serán otras 1Cool. Empezamos con éste buen hombre que sirve para dar esquiva a los que están a su alrededor. Sólo le veo utilidad si le podemos prteger de alguna forma (los perros que hay en tierra), o lo sacamos en un sitio de difícil acceso (una esquina protegia). A mi no me gusta pero para gustos colores. Valoración: 6.



020.Guarda de Tritonia: La otra carta de coste 1 en agua, a mi me gusta más, sobretodo para barajas que dependan de según que carta; porque jugada fuera de su elemento nos hará robra una valiosa carta. Yo me estoy haciendo una baraja de puteo, y tengo tres de éstas XD. Valoración: 7.

Y ya está, la semana que viene pongo más; que ya sólo me faltan 90!

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MensajePublicado: Lun Dic 03, 2007 9:13 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 21 a 25 Responder citando

Al final jugué la partida el domingo (y eso que el sábado lo intenté...) contra un rival distinto al que me tocaba por problemas de conexión. Y gané XD. Mañana la segunda...



021.Arponero de Tritonia: Me encanta Very Happy, coste 2, esquiva cuando está en agua, ataca a dos casillas, coste de activación 1... si hasta tiene dos puntos de vida! En definitiva, pa lo que vale poneros mínimo 1, y si queréis hasta 3. Valoración: 8.



022.Sacerdotisa de Aluhja: Coste 2, un punto de vida. La verdad es que no pinta bien.
Pero el ataque mágico y la esquiva en un sitio de agua hacen que tenga 2 en la baraja, y que se deba tener alguna para poder hacer algo contra cartas tan molestas como el arbolito de bosque. Valoración: 8.



023.Tentáculos de posesión: ésta carta tiene una norma bastante curiosa: puede pillar al bicho que tenga delante y usarlo como si fuera tuyo.
Vale dos puntillos y no ataca, pero bien jugada y en una baraja de putear al contrario (divertidas a mas no poder) puede ser imprescindible. Valoración: 6.5 (o 8.5 si queremos putear al contrario).



024.Lobo Ninja: Ésta está bien si se sabe usar, sobretodo por la habilidad de cambiarse de sitio por una critura dañada que esté en un sitio de agua, pudiéndolo poner en un campo de fuego y haciéndole al objetivo unos bonitos 5 puntos de daño en casos óptimos (-4 por cambio de sitio y un de daño). Además daña en tres direcciones y puede llegar a ser invisible. Está bastante bien, pero su coste 3 hace que os lo tengáis de pensar si queréis poner alguno en la baraja. Valoración: 7 (8.5 si tenéis la carta que le da invisibilidad).



025.Corredor de las Nubes: Coste 3, dos puntos de vida, dos puntos débiles y solo un punto de ataque (aunque hacia dos direcciones); porqué vale la pena ponerse uno? (no pondría más) Primero porque esquiva lo juegues donde lo juegues, y segundo porque en condiciones normales te hará robar dos valiosas cartas (principal utilidad del bicho), que en partidas avanzadas es posible que te den bastante ventaja. Valoración: 7 (aunque sólo pondría 1).

Ala, otras 5 pa la saca, van quedando menos.

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MensajePublicado: Lun Dic 10, 2007 10:24 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 26 a 30 Responder citando

No se si lo he comentado por algún sitio, pero la segundo partida la perdí Sad... bueno, aun no está todo perdido! A ver la tercera de ésta semana XD.



026.Tentación Danzante: Vamos a ver... coste 3, no ataca, vida 1... No me extraña no haber visto ninguna jugada aún.
Encima las dos habilidades que tiene solo se activan cuando muere, y tienes que jugarlas bien o no te sirven para nada. En fin, me parece la peor carta que he comentado hasta ahora. Valoración: 2.



027.Asesino de Venoa: Una de cal y otra de arena, y es que ésta carta me encanta, no sólo por el ataque que tiene (bien jugada será siempre de 3), sino porque no le contraatacaran la mayoría de bichos, debido a que siempre ataca por la espalda. Poned siempre por lo menos 1! Valoración: 8.



028.Sirviente de la reina: El equivalente en agua a la criatura con esquiva perfecta que tienen todos los colres, con la diferencia que éste cuesta un mana mas (que se recupera cuando muere), tiene ataque 1 (aunque mágico) y se puede jugar en cualquier sitio (las demás solo en su elemento). A mi me gustan más las otras cartas que son del estilo, pero para gustos los colores. Valoración: 7.



029.Isla Movil de Kádena: Fortaleza de agua (la única), su habilidad tiene efecto cuando entra en juego, y es la de robar 2 manas (normalmente) a tu contrincante; muy chula para barajas puteantes, pero como todas las fortalezas depende mucho de tu tipo de baraja. Valoración: 7.



030.Capo de Venoa: Coste 5, así que hay que mirarsela bien: dependiendo de donde la pongamos tiene distinto tipo de ataque, pero si la tenemos no es por eso, es por su habilidad de dar y recibir esquiva en función de cuantos bichos tenga alrededor. Así que jugadlo solo con otros bichos en la mesa, y a poder ser de aquellos que necesiten estar varios turnos en juego (como el viajante de freedonia). Valoración: 6.5 (o 7.5 si se sabe aprovechar bien)

Y ya está, mañana mas Wink.

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Darlantan8
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MensajePublicado: Lun Dic 17, 2007 6:09 pm    Asunto: Eye of Judgment, cartas 31 a 35 Responder citando

Ala, la tercera partida del torneo también la he vuelto a perder (no como Rasetsu, que las cuenta por victorias), aun así no me rindo, y sigo luchando por ganar otra vez XD. Una vez soltado el rollo, paso a comentaros 5 cartitas mas:



031.Dragón del mar Voz. Mismo coste que los demás dragones, así que a mirar la habilidad: éste te hace robar cartas cuando invocas
cartas en un campo adyacente (lo que te puede dejar sin en un pis-pas), por lo que o tenemos muy claro que vamos a ganar o acabaremos perdiendo por falta de cartas. Valoración: 7. (9 si necesitamos buscar una carta en la baraja)



032.Latoo, el Mercenario: Un héroe, así que mola seguro Razz. Esquiva, da esquiva, ataca a dos casillas y hace daño
2 (o 3 bien jugado), así que es genial. Depende de vuestra estrategia qué héroe elegir. Valoración: 8,5.



033.Siam, traidor del mar: Phantom (qué grandes son), en éste caso ataca al den frente dos veces con daño 2 (o 3 si el enemigo está en el agua) y quita un punto de ataque a enemigos en campos de agua. Otra que hay que tener sí o sí si no tenemos otra phantom distinta. Valoración: 9.



034.Reina impostora Anfisa: Traidora, de coste 6, con ataque mágico de 2, 7 puntos de vida (sólo tiene sentido jugarla en un campo de agua) y que coge a todos los enemigos adyacentes. Imprescindible para putear (éste es el traidor que tenéis que pillar), pero tened en cuenta que una carta giracampos os hará mucha pupita!. Valoración: 9 (o 10 en una de putear).



035.Diosa Tritonia: El Dios de agua (Coste 9, activación 5). Ataque mágico, etc... exactamente igual que los demás dioses, así que si queréis uno, pillaros al de Biolito) Valoración: 6.

Ala, prou por hoy.

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Darlantan8
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MensajePublicado: Lun Dic 24, 2007 9:32 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 36 a 40 Responder citando

Tras la última partida del año del torneo (he vuelto a ganar, por fin) y la derrota de ayer del Barça (que tiene tela) os cuelgo uno de los pocos posts que habrá ésta semana (las fiestas es lo que tienen). Tras éste ya faltaran solo 70 cartas que comentar (se me echa encima la primera expansión).



036. Cubico Azul: copy-paste lo del rojo, u sease que no me gusta nada de nada. Valoración: 4 (6 para mazos monozaul.



037.Canino de Verzar: Éste está bien, da armadura a los aliados adyacentes (que no a sí mismo), por lo que a
mi me gusta solo en barajas con bichos pequeñitos a proteger (como los magos de fuego); buena opción de coste 1 para tierra, la verdad. Valoración: 7.



038. Soldado de Verzar: la que mas me gusta de coste 1 (tierra), porqué?, pues porque tiene dos de vida (4 en
su sitio) y va subiendo ataque conforme se ponen a sus clones. Mola si tienes 3, para poner uno pon a la anterior. Valoración: 7.5.



039.Enano volador: la que menos me gusta de coste 1, a no ser que la pongas con varios enanos (que se dan entre sí armadura y ataque); lo bueno que tiene ésta es que ataca para todos lados, y eso siempre mola; da versatilidad a una baraja. Puede estar bien en una baraja basada en sinergias (cartas que se dan bonos entre ellas). Valoración: 7.



040.Soldado esqueleto: Otra que está muy bien (parece que la tierra tiene bichos pequeñajos que molan), vale 2, ataca para dos lados, y tiene dos de vida. Por lo que jugado en la esquina inferior izquierda lo hace bastante recomendable. Además, cuando lo matan nos da un mana extra, por lo que si lo pensáis bien sale gratis! Valoración: 8.

Y como no posteré hasta el jueves (como pronto), os deseo feliz navidad, y a pasarse con los turrones por nochebuena!

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MensajePublicado: Mie Ene 02, 2008 9:58 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 41 a 45 Responder citando

Año nuevo, post nuevo. Y voy a empezar con uno del juego de las cartitas que tan entretenido me tiene.



041.Enano del hacha gigante: Coste 2, vida 3 y sube su ataque en función de cuantos enanos voladores tengamos. No está mal, pero me parece que depende mucho de su sinergía con los voladores. De todos modos no es una mala opción gracias a su coste de activación (1) y su vida (5 en terrenos de tierra). Valoración: 7.



042.Araña Ninja: Coste 3 y 2 activación; de nuevo gana algo si hay otro bicho en el tablero, pero además si daña a alguien en un campo de tierram se intervambia de sitio (con el consiguiente penalizador para el pobre desgraciado). Si tuviese 3 de vida sería imprescindible (jugarla en un bosque, se cambia por la de tierra y le haces 5 de daño de una tacada), pero como no puede ser... pues a gusto del consumidor. Valoración: 6.5.



043.Catapulta de Novogus: Qué poco me gusta tenerla en mi baraja, pero que rabia da cuando me la juegan. Ataca a distancia por coste 1 con daño 2 (aunque invocarla vale 3) y cuesta horrores de matar (bien jugada vida 6). Y encima da 2 manas al morir (normalmente)! Muy chula, aunque no me preguntéis porqué, pero le tengo manía XD. Valoración: 7.5.



044.Yokozuna Sekimaru: Coste 3, y 2 de activación; hay cosas mejores, y lo único que destaca es que empuja un campo al enemigo si no se lo carga. Dos puntillos de ataque (menos sería un asco de carta) y 3 de vida. En fin, que hay cosas mejores. Valoración: 6.



045.Fortaleza de Hollyn: Fortaleza (coste 4, ataque 1), ésta es la que llevo yo (sólo 1) porque da 2 de protección a los aliados adyacentes; y eso puede rematar la partida si el contrario va escaso de ataques mágicos y tu has puesto a tus bichos con cierta inteligencia. Vamos, que me mola. De todas formas dependerá de vosotros incluir o no una fortaleza, yo elijo ésta, pero porque tengo muchos pequeñajos. Si lo vuestro son los grandullones pillaros la que comentaré la semana que viene. Valoración: 8.

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MensajePublicado: Lun Ene 21, 2008 10:17 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 46 a 50 Responder citando

Vamos a retomar la cosa done la había dejado, con unas cuantas cartitas mas.



046.Golem de Novogus: Coste 4 es como para mirarlo, pero siendo el objetivo del juego ocupar campos, y teniendo éste una protección del cagarse (tanta como campos vacíos haya), hace que sea casi imposible materle (salvo ataques mágicos, qué grandes son). Además tiene ataque 2, y aguantará varios ataques mágicos antes de caer. Un verdadero hueso. Valoración: 8.



047.Mazmorra de los Diez Tiranos: Fortaleza. Ésta mola mucho, te da un mana todos los turnos siempre que no esté en un campo de tierra (vida 4); que si tienes una baraja pelín cara en maná, te vendrá de vicio. Valoración: 7,5.



048.Brigada Elefante: Ésta está muy bien para poner en un baraja con bichos baratitos, primero porque cuesta mucho de sacar (5), y segundo porque los dopa (y de qué manera) dando dos puntos de ataque por un punto de coste de activación. Especialmente buena en barajas con bichos de ataque mágico. Además tiene vida 5 (o 7 en su sitio) y ataque 2 a dos casillas; se puede pedir mas? Pues sí, que costase 2 de activar en lugar de 3, pero bueno, tampoco hay que pasarse. Valoración: 7,5.



049.Dragón no Muerto: Otro de los cinco dragoncitos, a ver qué habilidad tiene éste: da un mana siempre que nos matan a un bicho adyacente... no ta mal, pero me sigo quedando con el de fuego. Valoración: 7.



050.Arelai, el Prtector: uaaaaah, cómo mola! Primero: protección 2 (normalmente), segundo: da protección a los que estén en campos de tierra, tercero: mas 1 al ataque si el enemigo está en un campo de tierra, cuarto: no tiene espalda, y quinto: ataca a dos sitios. Ésto es un héroe y lo demás son tonterías, anda que no duele cuando me lo juegan; ni elfa ni leches; éste mola. Valoración: 9.5!. (le quito medio punto por tener vida 3, pero vamos, que es genial igual).

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MensajePublicado: Mar Ene 29, 2008 8:38 am    Asunto: Eye of Judgment, cartas 51 a 55 Responder citando

n nuevo post con cartitas de esas, llegando hoy... a la mitad!!!



051.Vulitra, el enano: Phantom; hace pupitas como todas las phantom (o sea, los jostia) y como habilidad especial hace descartar dos cartas (tantas como campos de tierra) al adeversario; que por tres tristes manas es una pasada. Valoración: 9.



052.Rey no Muerto de Novogus: Ésta no está mal tampoco, lo único que pasa es que vale 6; pero el ataque mágico y la vida que tienen no están nada mal; a mi hay nobles que me gustan mas, la verdad... Metedlo en barajas cargadas de ataques mágicos (que en tierra escasean). Valoración: 6,5.



053.Sepulturero de Novogus: Dios, como todos los dioses le veo bastante limitado, y es que pagar 9 por algo... como que duele (mejor un Dragón); nada, saltaroslo si no tenéis muy claro que os gusta. Valoración: 6.



054.Cubico Amarillo: Como todos los cubicos, sosete (es que no les acabo de ver la gracia). Valoración: 4 (6 para barajas de tierra).



055.Bandido Batracio: Bichejo de coste 1, que jugado fuera de su sitio hace que el contrario se descarte una carte cuando le mata (que no está naaada mal). Si llevamos varios (3) puede hacer bastante daño, y es imprescindible en una barja de putear, avisados quedáis. Valoración: 8.

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Rasetsu
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MensajePublicado: Mie Ene 30, 2008 8:21 am    Asunto: Responder citando

A mí sí me putearon ayer, que entre el kbrón del Arelai, que todo el mundo lo pone porque de verdad es un problema para el otro, bichos que me descartaban (los batracios) y la mala suerte con las cartas, perdí una partida que me dio rabia por que duró como 32 turnos y salvé nada más y nada menos que 7 checks... a ver si hoy juego la partida del torneo y tengo más suerte Confused

Un besito.

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Darlantan8
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MensajePublicado: Mie Ene 30, 2008 8:27 am    Asunto: Responder citando

Pues a ver si hoy tienes mas suerte, porque yo he perdido dos ésta mañana XD; y la segunda por poner una carta del revés, que no me ha dado tiempo a ponerla bien: la cámar ya la había leído... sniff. En fin, qué se le va a hacer.

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